デバウアーJGが強い理由

■デバウアージャングルはSoloQの答え

シヴァーナとマスター・イーは現在SoloQで高い勝率を誇っています。その理由としてはデバウアーとの相性の良さと、SoloQとの相性の良さです。
私はJGの理論を崩壊させるデバウアージャングルが嫌いですが、それと同時にデバウアー系ジャングルはSoloQの答えだと思っています。

デバウアーとの相性の良さは今更書くまでもないことだと思いますので、SoloQとの相性の良さについて書いていこうと思います。

事前の作戦準備が無いSoloQですと、JG視点から見る序盤のゲームの立ち上がりは大きく分けて3つです。

レーナーが勝って有利レーナーが負けて不利レーナーの実力が拮抗していて互角の状態
修復不可能なレベルまで負けたりと、度合いを違いますが大きく分けると3パターンです。

デバウアージャングルの特徴は、”序盤はレーンに介入できないが、後半強い“ことですので、上の3パターンに当てはめると、

レーナーが勝って有利の場合はただでさえ有利なところに、後半強いチャンピオンが控えている。当然勝ちです。
レーナーが負けて不利な場合は負けです。
レーナーの実力が拮抗していて互角の状態。互角な所に後半強いチャンピオンがひかえているので勝ちです。

もちろんミスなど試合中なにが起きるか分からないので、必ずこのようになるとは限りませんが、このように3分の2の確立で勝てます。これは運に頼った勝ちではなく、”SoloQの性質を利用した合理的な戦略“と言えます。

レーンに介入しないわけですから、”レーナーが負けて不利“な状態が起きる確立は増えますが、何も起こらずレーン戦が終わることでのリターンが大きいですし、”レーンに介入することが不可能というわけではない“ので、やはりメリットの方が大きく感じます。

もう一つ重要なのが、その安定感です。
Gankの成功はJGの実力だけでなく、レーナーのベイト、アシスト、敵JGのCounterGankの精度及び視界管理。が関わってきます。”ただ森を回るだけ“というのはレーナーの実力からも、敵JGの実力からも隔離された戦略ですので、失敗するはずがありません。

最後にもう一つ。安定感に関連するものですが、SoloQでは”敵の森への侵入に味方レーナーとの連携が取れない“という特徴があります。現実的には取れないというよりは、”取れない事が多い“と言い換えるべきでしょう。取れない事が多いので、敵の森へ侵入すること自体がリスクになり、森でファームする事を許しています。

対策としては、キンドレッドなどの侵入が得意なキャラを使い、MIDレーナーが侵入する際にレーンをプッシュして敵のMIDをカバーに来させない。などが有効ですが、これもやはりレーナーに依存しています。チームでは何気なくできることもSoloQでは不安定事項の一つにしかなりません。

以上がデバウアー系ジャングルがSoloQで有効な理由です。


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