Gankに行きたくないレーン

SoloQでレーナーがJGに依存する事や、JGがGankに来ないと勝てないようなチャンピオン選択をするべきではありません。JGには上手い、下手があり、またGankを重視したプレイをするJGや敵の森を荒らしてレベリングで差をつけようとするJGもいます。

そんな中で安定してJGを呼び寄せるには、レーナーとジャングラーの相互利益が発生する状況を作ることが大事です。当記事ではGankに行きたくない、行けない要因を紹介することで、逆にジャングラーがGankに行きやすいレーン作りへのヒントになれば、と思います。



■ワードが無い

これが一番重要な要因です。具体的な例を出すと、MIDの左側の草むらからGankに入る際に視界が欲しい位置は、反対側である右側の草むらです。左右どちらに置くかが重要ではなく、片方に置いておくことで、その反対側からGankに入ることで、対岸からのCounter Gankを察知する事ができます。どちらにもワードが置いてない場合、リスクのあるGankをする事になります。自分の身を守る為にワードを使うのではなく、JGがGank可能な位置にいる場合はその反対側にワードを置いて、Counter Gankの危険性を軽減するテクニックは活きる機会が多いですし、JGはGankしやすい状況になります。

■デワードされていない(ピンクワードが置いていない)

ピンクワードも置かずにJGを呼ぶのは少々虫が良すぎるように感じます。JGは常にピンクワードをどこかの位置に置き、必要性に応じて配置を変えて行きますが、置ける数は1つだけです。序盤から赤トリンケットに持ち帰るのは、ノーマルワードが無くなった今では不可能ですので、必然的にピンクワードは必須アイテムになります。JGが赤トリンケットに持ち替えてレーンにGankに入る前にデワードしたとしても、その時点で視界を取られているので、他レーンへのプレッシャーを失い、そのレーンへのGankも失敗に終わります。赤トリンケット展開中はワードの効果を無効にできるので、デワードせずにGankに入ることも可能ですが、草むらに待機してタイミングを計りながら行うGankの方が成功率が高いので、やはりあらかじめデワードされている状況を作っておく必要があります。

■レーナーがGankに合わせるスキルを持っていない

レクサイやエリスといったチャンピオンは打ち上げ、スタンを持っていますので、レーナーのCCの有無はあまり関係ありません。
ですが、グレイブスといったチャンピオンは強力ながらもCCを持っていないので、Gankの際、レーナーのCCに頼る場面が多いです。チャンピオンの性能を考える上で、”Gankへの合わせ易さ”といった点は重要な要素です。

■Baitをしない

Baitとはレーナーが対面のレーナーに対して敢えて不利になるような立ち回りをして敵レーナーに仕掛けさせ、それに合わせてジャングラーがGankするといったテクニックです。

特にルブランやフィズといったチャンピオンに対してGankをする際にはレーナーのBaitが必要不可欠です。ルブランのQWはレーンでは非常に強力なので、Wのブリンクを使わせるのはそれ程難しくはありません。基本的にMIDへのGankはレーナーが先に仕掛けて、それにジャングラーが合わせる形を取った方が成功します。

■体力、マナが無い

Baitとも関連します。体力が無ければBaitはできません。不利なマッチアップの際は、JGのGankを頼るしかない場面は在りますが、そういった場合はダメージトレードを避けて、体力とマナを維持しておきましょう。体力、マナが無いレーンには、無理やりレーンを押し上げてリコールさせるといったフォローしかできません。

■ミニオン状況が悪い

Lv3辺りでGankをする際に、ミニオンの量は非常に重要です。レーナー、ジャングラー共に高い体力を維持できていれば有る程度のミニオン数は問題になりませんが、多すぎるの問題です。敵のGankを警戒するあまり、常にミニオンがタワーに押し付けられているような状況になっているプレイヤーをたまに見ます。勿論敵にプッシュさせる事はGankしやすい状況ですが、結局レーナーが、ミニオンが邪魔で戦闘に参加できないようでは意味がありません。レーンを引くのであれば、タワーの攻撃がミニオンに当たらないギリギリのラインでレーンを維持するテクニックも覚えておきましょう。

■プッシュしている

プッシュしている状況のレーンにはGankは難しいです。プッシュ状況を利用して、サイドブッシュに入って待機する方法もありますが、プッシュ状況が解消されない限りは、レーナーの経験値を永遠吸い続けてしまうことになります。プッシュレーン自体は、レーナー同士で言えば有利な状況なので、プッシュしてはいけないと言うわけではなりません。”ミニオン状況が悪い”で少し触れた、”タワーの攻撃がミニオンに当たらないギリギリのラインでレーンを維持するテクニック”を敵にされると、その有利を活かせないので、”ミニオンとミニオンがぶつかるタイミングで敵の全ミニオンを処理し、丸々ウエーブを押し付ける”といったテクニックで、レーン状況を初期状態に戻すことができます。ウエーブ処理の早いMIDレーナーにはかなり重要なテクニックなので覚えておきましょう。

Gankが欲しい場合は、このようなテクニックを使い、一度レーンのプッシュ状況を解消して、ゾーニング。敵が無理をするようならJGを呼ぶ。と言った作戦も有効です。プッシュしているレーンに関しては、Counter Gankに入りやすい状況を意識しましょう。ピンクワードとトリンケットを使って、少し深めにワードを刺しておくことで、早めに敵JGの動きを察知できるので、Gankの回避をしつつ、味方JGが寄れそうならCounter Gankを誘導することもできます。
■レーナーの実力が伴っていない

ジャングラーはGankの成功率に加えて、そのプレイヤーを勝たせることでのリターンを考えて行動します。それはチャンピオンの性能だけでなく、プレイヤーの腕にもよります。残酷な話ですが、SoloQでは実力の差が出やすいので、明らかに対面に大きく負けているプレイヤーは切り捨てられます。

■まとめ

「gank pls easy kill」というようなチャットをせずとも、レーナーはJGを呼び寄せることができます。SoloQでは各々がキャリーする事を考えて行動した方が勝率が安定するので、JGに対して、「ここGankできるよ!」といった言わば、上手い話とGankしやすい状況を提示することで、レーナーはレーンに勝ててプラス。JGはキル、またはアシストが入ってプラス。といったお互いの利益になります。なんとなくGankが欲しいから呼ぶ。や、助けて欲しいから呼ぶ。といった事ではJGは来てくれません。仮に来たとしても、それはリスクのある行動であり、敵JGが優秀な場合はCounter Gankされてしまいます。JGを呼ぶ際にはレーナーにもできることが多くあるので意識しておくと良いでしょう。





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